Killer MUD Killer MUD
zaloguj się mapa serwisu subskrybuj kanał RSS
Google

glosuj na naszego muda w TMC!

Możliwości naszego MUD'a

No a tutaj mniej więcej będzie co tam u nas w kodzie jest takiego, co może nas wyróżniać spośród bezliku mudów innych. Będzie to swego rodzaju reklama naszego muda. Reklama jak wiadomo jest potrzebna do tego żeby ludzie jako tako zorientowali się o co w tym wszystkim chodzi.

  • mud jest i ma być full pk,
  • nie ma leveli sprzętu,
  • nie ma many - czary memowane, znikają z listy po wyrzuceniu
  • sprzęt - zachowuje się w innach - rentowanie, też w miarę popularne, tyle że u nas za każdy dzień przechowania się płaci (mudowy gold)
  • skille niekoniecznie zdobywane co level - szansa nauczenia się u różnych nauczycieli porozrzucanych w zamyśle po całym mudzie, szansa nauczenia się niektórych w questach, niektórych spelli z ksiąg - trzeba tylko to w krainkach poumieszczać, w kodzie to już jest
  • system ataków z broni bez durnowatych od 2-giego do 4-tego - jest za to zależny od zręczności i ilości dzierżonych broni, na ogół 1 atak po prostu
  • bronie dwuręczne, jednoręczne
  • zamiast not - boardy (ano takie fajniaste tablice, które można ustawiać gdzie się chce jako słupy ogłoszeniowe, wygodniej się na nich pisze i ładniejsze są i praktyczniejsze i lepsze w ogóle, heh
  • rozbudowany builder online, hmm, nie wiem jak uzasadnić fakt rozbudowania - no jest 3 razy lepszy niż typowe OLC smauga, acka czy czegotam jeszcze
  • różne typy broni (ale to popularne akurat)
  • procentowe szansy na załadowanie się przedmiotu lub moba
  • losowany sprzęt (szansa - im wyższy level tym wyższa załadowania się przedmiotu specjalnego o losowanych statsach) - grał ktoś w diablo II - no to wie o co chodzi
  • losowane moby - ano się czasami gdzieniegdzie różniaste bestyje załadują, jedne będą całkiem spokojne, inne mniej, trafią się i całkiem niespokojne
  • spelle - chantowane (cuś podobnego do Durisa i Basternae, tyle że opis chantowania u nas do każdego spella jest inny, mogą być prewaity i postwaity), czas chantowania do ustawienia, opis chantowania do ustawienia, coś jak w progach - naszych oczywista
  • rozbudowane progi - nie ma polskiego muda z lepszymi progami i wiem co mówię (na życzenie dopisujemy nie ma DIKU z lepszymi progami w Polsce, hehe, ale ...)
  • w praktyce nieskończona ilość bitvectorów do użycia (to takie bardziej praktyczne rozwiązanie)
  • system naliczania exp - w skrócie przerysowany pi razy drzwi z ad&d, różne klasy różnie z expem mają, level można po drodze stracić, żeby za różowo nie było
  • statsy początkowe losowane, poznać je można dopiero po paru levelach kupując takie jedne cuś (grał ktoś w Arctica?)
  • część spelli oparta o tak zwane eventy co pomaga w bardziej skomplikowanych
  • ludzie i mobiska różniastymi językami władać umieją
  • mobiska z reseta na reset różnymi czarami władać mogą
  • do tego co już było pododawane dużo więcej opcji
  • masa innych rzeczy w robocie
  • kilka rodzajów profesji: mag, wojownik, kleryk, złodziej, barbarzyńca, druid, paladyn, czarny rycerz
  • rozne specjalizacje maga: iluzji, przemian, przywołań, inwokacji, odrzucania, zauroczezń oraz nekromancji. Kazdy z nich ma spelle dostepne dla wszystkich oraz bardzo powerne - dostepne tylko dla siebie
  • druid moze przemieniac sie w przerozne zwierzeta
  • losowane lochy i losowane krainy że tak powiem, polega to w gruncie rzeczy na tym, że można na podstawie wygenerowanych opisików robić mapki labiryntów czy jakichś korytarzy czy co tam kto i po co sobie wymyśli - wiecie, coś jak losowanie map w Civilization
  • bronie dwuręczne, półtoraręczne, jednoręczne, offhandy i inne wynalazki, wszystko oczywiście nie tyle się nazywa co zwyczajnie jest i działa
  • księgi z czarkami, z których można się spelli nauczyć - ano jak znajdziesz księgę i czarek w niej namierzysz to możesz próbować się go nauczyć - przeważnie w książeczkach rzadkie spelle bywają i mało kto, mało gdzie książeczkę dostanie
  • mobiki mogą spelle rzucać, używac skilli, jakich ich builder nauczy
  • inteligencja mobikowa - taka sztuczna inteligencja, która powoduje, że mobiki nie tłuką się jak bezmózgie pierdoły, ale jak umieją jakiegoś spella czy czarka używać to go zwyczajnie używają, kombinując komu, w jakiej kolejności i jak najokrutniej (bo inaczej to przecież nie ma sensu) dołożyć
  • flagi mobikowe, przedmiotowe, roomowe - można je dowolnie nazywać, zmieniać, usuwać, dodawać. Na ich podstawie można różne rzeczy sprawdzać w progach i na podstawie tego robić różne wydumane rzeczy
  • progów ogólnie więcej niż gdzie indziej, więcej opcji progowych i inne takie, ale to jakby oczywiste
  • no i jeśli chodzi o progi to ich ilość jest nieograniczona, ponieważ ich identyfikatory to nie vnumy, a po prostu stringi
  • liczniki flagowe - takie zmienne zliczające. Zmienne mogą mieć poprzylepiane mobiki, przedmioty, moby, gracze - zwyczajnie można na podstawie tego różne rzeczy obliczać w progach
  • większość spelli i skilli gruntownie przerobiona w stosunku do tego co jest na innych dikusach
  • dużo nowych spelli
  • resisty, vulnerable, immuny - procentowo pozapisywane na przedmiotach, mobach i innych - generalnie można ludzi i moby uodpornić na dany typ ataku, spella etc
  • rozpoczęte dzielenie wszystkich czarów na spelle (w zasadzie wszystko podzielone, więc czeba tylko sensowny mechanizm obsługujący dopisać
  • Broń może mieć przypisany specyficzny typ ataku, specyficzność zależy właściwie tylko od wyobraźni budującego. Nie chodzi o proste damage z proga - system jest zintegrowany z obrażeniami normalnie zadawanymi przez broń, damage z proga jest oczywiście możliwy swoją drogą
  • Przedmioty rzadkie - tylko X sztuk na całym Świecie
  • Przedmioty artefaktyczne - jeden na całym Świecie
  • Zestawy przedmiotów - działa toto dokładnie tak jak w diablo2 - czyli jak ubierzemy cały zestaw, to okazuje się, że daje on więcej niż wszystkie części zestawu z osobna.
  • Pułapki - na lokacji, na przedmiocie lub na określonym działaniu w lokacji można założyć pułapkę.
  • Trucizny - złodziej ma możliwość zatruwania swojej broni od trucizny słabej poprzez mocną, paraliżującą i taką co zabija w opóźnieniu.
  • Randomowe opisy lokacji.
  • Nocne opisy lokacji.
  • Inny opis przedmiotu przy identyfikacji.

 

© 2000-2004 Killer MUD
created by iWorks
strona główna | | drukuj | poleć stronę | do góry