Killer MUD Killer MUD
zaloguj się mapa serwisu subskrybuj kanał RSS
Google

glosuj na naszego muda w TMC!

Czarowania lekcja dla desperatów

czyli poradnik początkującego maga



Ku pamięci wielkich magów, takich jak Malgorjus, Gurik, Drake, paru innych, no i ja, oczywiście.



 

Dobra rada na początek

     A więc, drogi przyjacielu, zdecydowałeś się na karierę czarodzieja? Najlepsza rada, jaką mogę Ci dać na początek, to taka, byś pochwycił jakąś grubą księgę i solidnie walnął się nią w głowę. Może wtedy zrozumiesz, że podjąłeś złą decyzję, wrócisz do tej swojej zapuszczonej wioski, złapiesz jakiś patyk i będziesz machał nim jak reszta twoich rówieśników. Jeśli nie poskutkuje, bądź jesteś na tyle uparty by obstawać przy swoim... Cóż, w takim razie czytaj dalej.


Od czego zacząć?

     Zapewne masz już jakąś pedalską szatę, tanie sandały, kij od miotły i pewność, że możesz pokazać się na ulicy. Niech będzie. Stoisz teraz przed wyborem, który zaważy o całym twoim nędznym życiu. Mianowicie, jako przyszły, heh, czarodziej, musisz wybrać swoją specjalizację. Zdziwiony? Nie spodziewałeś się chyba, że będziesz dobry we wszystkim? Zresztą, w niczym nie będziesz dobry, ale to już nie mój problem. Ja tylko mam Ci wyjaśnić, co jest grane. Wracając do tematu, masz do wyboru kilka dróg, szkół magii. Każda z nich posiada unikalne, niedostępne dla innych czary, ale też jest pozbawiona zaklęć z tak zwanej szkoły przeciwnej. Postaram się pokrótce je scharakteryzować, aby Cię specjalnie nie zanudzać.
  • iluzje/urojenia
    Dość tajemnicza szkoła. Osobiście się nią nie interesowałem. Iluzja to dobry sposób na zarobienie paru groszy poprzez zabawianie bandy gamoni wyciąganiem królików z kapelusza, co z pewnością byłoby idealne właśnie dla Ciebie. Przypuszczam jednak, że znakomicie wyszkolony iluzjonista, dzięki swoim możliwościom 'naginania rzeczywistości', może być groźną bronią. Jest to jedna z najtrudniejszych specjalizacji, także ze względu na brak popularnych czarów ze szkół przeciwnych, jakimi są: nekromancja, inwokacje oraz odrzucanie.
  • inwokacje/wywołanie
    Praktykujący tę dziedzinę magii specjalizują się w niszczeniu. Tylko nie myśl sobie, że będąc, jak to mawiają, 'evokerem' zaraz zaczniesz zmieniać wszystko dookoła w pył za jednym pstryknięciem palcami. Jak każda ze szkół, tak i ta wymaga wiele pracy i trudu włożonego w szkolenie, zdobywanie doświadczenia i ksiąg. Jest chyba odpowiednia dla osób lubiących bezpośrednie starcia, duże ryzyko i niezły bałagan. Szkoły przeciwne: zauroczenia, przywołania.
  • nekromancja
    Na pewno dziadek opowiadał Ci bajki o potężnych liczach, przerażających truposzach, śmierdzących ghulah i innych takich. Pewnie słyszałeś też o nekromantach, bo zazwyczaj występują w tych samych bajkach. Wiedz, że nekromancja to magia życia, z założenia. Nekromanci wykorzystują ją, hmm, trochę 'w drugą stronę'. Są niewątpliwie potężni, w 'pracy' mogą ich wyręczać wskrzeszone trupy, ghule, zombie, ghasty itp., choć nie brakuje im straszliwych zaklęć rozkładających żywe ciała czy też wysysających życiową energią. Z początku ciężkie jest życie nekromanty, gdyż nie ma on dostępu do jednego z podstawowych czarów defensywnych ze szkoły iluzji - lustrzanego odbicia, a i zdobyć księgi z mocniejszymi zaklęciami nie jest łatwo. Szkoły przeciwne: iluzje, zauroczenia.
  • odrzucanie
    W szkole tej znajdują się głównie czary chroniące czarodzieja przed magią i wszelkimi żywiołami. Potężne zaklęcia ochronne i likwidujące przykre efekty działania magii zapewniają bezpieczeństwo magowi i jego towarzyszom, nierzadko też mogą zaszkodzić przeciwnikowi. Szkoły przeciwne: przemiany, iluzje.
  • poznanie
    Magowie z tą specjalizacją zajmują się poznawaniem właściwości przeróżnych przedmiotów bądź istot. Potrafią wykrywać różne śmieszne rzeczy, czytać w umysłach i robić masę innych sztuczek, o których zielonego nie mam pojęcia. Szkoła przeciwna: przywołania.
  • przemiany
    Magowie ze szkoły przemian znają wiele magicznych sztuczek, o których nie sniło się filozofom. Za to śniło barbarzyńcom. Mogą za pomocą prostej inkantacji zmienić zwykłą wodę w inny trunek, najczęściej wysokoprocentowy. Potrafią też przyspieszać lub spowalniać upływ czasu dookoła. Manipulując rzeczywistością mogą przekształcać jedne rzeczy w inne i tworzyć niezastąpione sługi - golemy - które będą obrywać po dupie zamiast nich. Szkoły przeciwne: odrzucanie, nekromancja.
  • przywoływanie/sprowadzanie
    Magowie z tej specjalizacji, potocznie zwani 'summonerami', co w starożytnym elfim dialekcie znaczy 'przywoływaczami', słyną z możliwości wzywania i kontrolowania stworów z innych planów astralnych, a nawet z innych czasów! Poza tym uważaj, byś takiemu na odcisk nie nadepnął, bo może z orbity sprowadzić meteor, który szybko poleci w twoją strone i wgniecie cię w ziemię. Szkoły przeciwne: poznanie, inwokacje.
  • zaczarowania/zauroczenia
    Czarodzieje ci, zawsze przyjacielscy i uśmiechnięci lub też skrzywieni, gdy za często się uśmiechali, przez co siadły im mięsnie twarzy - to tak zwani 'charmerzy'. Mogą nakłaniać inne istoty do wykonywania ich poleceń, a potężniejsi także całkowicie 'zdominować' umysły słabszych od siebie stworzeń. Poza tym to przeważnie oni tworzyli w dawnych czasach magiczne przedmioty i artefakty. Obecnie jednak mogą tylko umagicznić broń lub zbroję na krótki czas lub obdarzyć je dodatkowymi mocami. Jednak w wiekszości przypadków ten krótki czas jest wystarczający by usiec, spalić, wypatroszyć i zgromić przeciwników. Szkoły przeciwne: inwokacje, nekromancja.
     Teraz masz jako takie pojęcie o szkołach magii. Jeżeli nie, to przeczytaj sobie jeszcze raz. Możesz też zdecydować się na karierę 'maga ogólnego'. Jego zaletą jest to, że ma dostęp do czarów podstawowych ze wszystkich szkół. Wady? Może zapamiętać mniej czarów niż 'specjaliści', jego zaklęcia są słabsze, a inni rzucają mu pogardliwe spojrzenia.
     Postanowiłeś już, którą drogą będziesz kroczył? Jeszcze się zastanawiasz? Pewnie i tak będzie kręta jak jelita krasnoluda i wyboista niczym ogrzy tyłek, bo tak się nadajesz na maga, jak ja na druida. Ale co mi tam, twoja sprawa...


Startujemy

     Jako że czytasz poradnik dla kompletnego fajtłapy, postaram się wszystko wyjaśnić łopatologicznie, od początku do połowy - dalej będziesz radził sobie sam.
     Po określeniu specjalizacji musisz wdrożyć w życie swój plan zagłady świata. Trzeba wybrać na to odpowiednie miejsce. Na początek proponuję Tobie Arras, Złote Miasto, gdyż tam znajduje się największa legalnie działająca szkoła dla kandydatów na czarodziejów, a i w okół dużo terenów do zwiedzania. Aby uniknąć tłumaczenia zbędnych szczegółów, załóżmy, że nie jesteś aż takim durniem na jakiego wyglądasz i jakoś wydostaniesz się z karczmy. Skieruj się na główny plac, a potem w prawo, aż dojdziesz do Akademii. Na dole przywita Cię mój znajomy, którego lepiej nie denerwować. Następnie schodami w górę, a potem na prawo, na lewo, dalej na prawo, dalej na lewo. Będziesz mógł zrobić użytek z popularnej komendy 'learn'. Mała podpowiedź: jeżeli nauczyciel twierdzi, że nie wie o czym mówisz podczas gdy chcesz się nauczyć czaru, który widnieje na liście dostępnych, spróbuj wpisać learn [imię nauczyciela] [pełna nazwa czaru]. Kiedy oblecisz wszystkich wykładowców, powinieneś sobie zapamiętać kilka czarów. Tak, zapamiętać, gdyż w naszym świecie nie ma miejsca na manę. Zaklęcia zapamiętuje się i rzuca w odpowiedniej chwili, a po ich wyczerpaniu znów trzeba sobie przypomnieć. Przyjmijmy, że opanowałeś takie czynności jak siadanie, odpoczywanie, jedzenie i dłubanie w nosie. Odpocznij więc i zajmij się zapamiętywaniem. Żeby oszczędzić sobie trudu skieruję Cię do mudowej pomocy. Wpisanie 'help memorize' i przeczytanie tego, co wyskoczy, powinno wystarczyć.
     Dobrze będzie, jeśli zapamiętasz jakieś czary ofensywne, bo nic się samo nie zabije. Gdy już nacieszysz się możliwościami, jakie daje Ci 'mem', wybierz się na krucjatę w imię dobra, zła czy czego tam chcesz. Poradnik Początkującego Czarodzieja nie obejmuje zwiedzania wszelkich dostępnych miejsc, w których da się coś lub kogoś przerobić na miazgę, dlatego musisz poszukać sam. Czemu robisz taką glupią minę? No dobra, niech Ci będzie. Rzuć okiem na kanały pod miastem, a także na miejsce spotkań starszyzny - czyli cmentarz oraz wioskę, które to znajdują się na południe od Arras. Więcej powiedzieć nie mogę, widząc nad sobą widmo Kosmatego Straszydła, którego nawet ja czasem się boję, a karci ono niemiłosiernie za ujawnianie wszelkich tajnych i nietajnych informacji.
     Warto też wybrać się do Gildii Najemników, od wrót Akademii prosto i w prawo, by nauczyć się władać bronią. Może Ci się to kiedyś przydać.


Lekcja zabijania

     Znalazłeś miejsce, gdzie w ciszy i spokoju możesz komuś wypruć flaki? Wspaniale. A teraz do dzieła. Przygotuj sobie kilka potężnych zaklęć siejących zniszczenie, jak choćby 'acid hands' czy 'magic missile', znajdź równego sobie przeciwnika, na przykład szczura, i ruszaj do ataku. Tobie pozostawiam do wyboru, czy wolisz zacząć walkę uderzeniem czy też czarem. Kwestia gustu. Jak zapewne wiesz, atak rozpoczyna się komendą 'kill [ofiara]'. Da Ci to jedno dodatkowe uderzenie na początku walki no i inicjatywę. Chyba że 'ofiara' będzie większa od Ciebie, hehe. Aby rozpocząć walkę zaklęciem, wpisz 'cast [nazwa czaru] [ofiara]'. Gdy pojedynek już trwa, czary możesz rzucać bez podawania celu. Jeżeli chcesz trafić postać, która nie walczy z Tobą, bądź walczy ale chowa się za pierwszym przeciwnikiem, to w nią też możesz władować wiązkę energii, wielki płomień czy co tam jeszcze masz - wtedy podajesz nazwę celu, tak jak przy rozpoczęciu walki czarem. Mała uwaga: w przypadku rzucania zaklęcia, którego nazwa składa się z dwóch lub więcej wyrazów, wpisujesz ją pomiędzy dwoma apostrofami, np. cast 'acid hands' KubuśPuchatek.
     To, czy i jakich zaklęć ochronnych będziesz używał, pozostawiam Tobie. Według mnie są one całkowicie zbędne kiedy mierzysz się z takimi potworami jak kurczaki albo myszy, ale Ty możesz mieć inne zdanie na ten temat. W końcu chcesz być wielkim, hahaha, czarodziejem, prawda? Z pewnością zrobisz użytek z magii obronnej w niedalekiej przyszłości, lecz teraz niewiele Ci ona pomoże.
     Jeszcze jedno. Pamiętaj, by za każdym razem po zdobyciu kolejnego stopnia wtajemniczenia odwiedzać Akademię. Dzięki temu będziesz mógł uczyć się coraz to nowych czarów i poznawać te, których nie udało Ci się opanować wcześniej.
 

 

Mamo, czy jestem już duży?!

     Ach tak. Mhm. Faktycznie, jesteś niesamowity. Zabiłeś dwa szczury i uważasz się za niepokonanego? Możesz więc dalej żyć w błogiej nieświadomości i zostać szczurołapem. Mało dochodowe, ale pewne zajęcie. Jeśli jednak naprawdę chcesz coś osiągnąć, choć przypuszczam, że na chęciach się skończy, to powinieneś poszukać nieco silniejszych przeciwników. I nie tylko przeciwników. Są klasy, takie jak wojownik czy barbarzyńca, które z początku doskonale radzą sobie same. Z magiem jest trochę inaczej. O ile będziesz w stanie uporać się z jednym, mocniejszym od szczura wrogiem, to załatwienie dwóch za jednym zamachem może sprawiać, nazwijmy to, pewne trudności. Rzucisz wszystkie czary ofensywne, jakie akurat masz pod ręką, i przy odrobinie szczęścia twój przeciwnik padnie lub będzie bliski śmierci. Ale by zabrać się za kolejnego, konieczny będzie długi odpoczynek i przypomnienie czarów. Dlatego dobrym rozwiązaniem dla początkującego czarodzieja jest znalezienie jakiegoś fraje... ekhm, jakiegoś kompana - wojownika, barbarzyńcę, paladyna, czarnego rycerza - który będzie mógł obrywać zamiast Ciebie, dodatkowo przyspieszając eksterminację upatrzonych ofiar. Powiem to jasno i wyraźnie, żeby Ci przypomnieć, w co się pakujesz. W przyszłości nic z Ciebie nie będzie, ale na początku 'nic z Ciebie nie będzie' jeszcze bardziej. Czarodziej w pierwszych stopniach wtajemniczenia to truchło, które poza szczurem i kurczakiem jest zdolne zabić co najwyżej psa. Tak więc w szybkim zdobywaniu doświadczenia pomoc innych osób jest właściwie niezbędna. Zresztą walczenie w grupie jest znacznie bardziej efektywne niż w pojedynkę (odkrywcze, prawda?). Nikt nie powiedział, że później będzie Ci łatwo i przyjemnie, że kiedy przebrniesz z mozołem przez pierwsze dwadzieścia pięć poziomów to położysz smoka kiwnięciem palca. Dam Ci dobrą radę już teraz i powtórzę jeszcze później - w tym świecie, działając w pojedynkę, jesteś nikim. No, przeważnie...


I co dalej?

     Poczarowałeś sobie tu i ówdzie, nauczyłeś się paru nowych zaklęć, zdobyłeś trochę doświadczenia. Znakomicie, pewnie już się orientujesz, jak wygląda całe to 'czarodziejowanie'. Ale nie sądzisz, że starzy, poczciwi wykładowcy Arrasańskiej Szkoły Magii mają coraz mniej do powiedzenia? Wcześniej wspominałem chyba o księgach z czarami. Niestety, dla Ciebie oczywiście, żeby poznać potężniejsze i bardziej przydatne zaklęcia, trzeba zdobyć odpowiednie księgi. Te zaś, rozsiane po całym świecie, są w posiadaniu przeróżnych osób i milusich stworzonek. Istnieją też mało znani nauczyciele, skrywający się w wysokich wieżach za górami, lasami i tak dalej, którzy dla bezpieczeństwa trzymają wielkie pająki, zabójcze golemy i krwiożercze bestie, mające uniemożliwić młodym adeptom naukę nowych czarów. Dlatego radzę Ci, byś od samego początku nawiązywał jak najwięcej znajomości, uczył się działania w grupie i zyskał wielu przyjaciół, bo w przyszłości będą oni nieocenioną pomocą w twoim rozwoju. Pytaj doświadczonych podróżników, gdzie znajdują się księgi i nauczyciele, a najlepiej dowiedz się sam. Staraj się jak najwięcej podróżować, poznawać świat. Tylko uważaj, bo nigdy nie wiadomo, za którym drzewem kryje się Coś Większego Od Ciebie...


Żegnam ozięble

     Pożegnania nadszedł czas. Przekazałem Tobie całą wiedzę, jaką miałem zamiar Ci przekazać. Mam nadzieję, że wystarczy ona, byś zdołał polec raz czy dwa i zmienił zawód. Powodzenia!


Na koniec porad kilka

     W ramach niespodzianki otrzymujesz ode mnie kilka porad, które być może ułatwią Tobie życie.
  • Nie graj magiem. To najgłupsze, co możesz zrobić.
  • Jeśli już zdecydowałeś się na bycie czarodziejem i dopiero zaczynasz egzystencję w świecie Killera, to nie zostawaj iluzjonistą.
  • Arras to jedno z trzech miejsc, w których możesz rozpocząć przygodę. Oczywiście, jeśli chcesz, możesz wybrać inne miasta - tam też znajdziesz osoby, które nauczą Cię paru zaklęć.
  • Informacje na temat działania niektórych zaklęć możesz uzyskać wpisując 'help nazwa czaru'.
  • Gdy nie jesteś pewien, jak silny jest twój przeciwnik, przed walką wpisz consider [cel]. Pozwoli Ci to stwierdzić, czy warto w ogóle zaczynać. Komenda ta, użyta na innym graczu, nie daje żadnego efektu.
  • W starciu z silnym przeciwnikiem unikaj 'tankowania' (odsyłam do killerowego słowniczka), chyba że masz na sobie jakieś solidne czary ochronne.
  • Nie narażaj się innym graczom, chyba że masz pewność, iż są słbsi od Ciebie, hehe. Wiedz jednak, że mogą mieć dużych znajomych...
  • Jeżeli posiadasz taką możliwość, to używaj mózgu. Czasem się przydaje, zwłaszcza w naszym zawodzie.
  • Nie garb się.


Podziękowania

     Chciałbym bardzo podziękować mamie, tacie, babci, dziadkowi i Pikusiowy - mojemu pająkowi miecznikowi, za to, że zjadł mojego najdroższego brata.
     Podziękowania należą się także Wielkiemu Magowi imieniem Drake - za pomoc w opisywaniu szkół magii.

Gamword
27-06-2005

 

© 2000-2004 Killer MUD
created by iWorks
strona główna | | drukuj | poleć stronę | do góry